ВИКОРИСТАННЯ СУЧАСНИХ ОСВІТНІХ ЦИФРОВИХ ПЕДАГОГІЧНИХ ТЕХНОЛОГІЙ У ПІДГОТОВЦІ ЗДОБУВАЧІВ
DOI:
https://doi.org/10.24919/2413-2039.16/48.7Ключові слова:
освітня сфера, технології, штучний інтелект, цифрові ігри, гейміфікація, віртуальна реальність, цифрова педагогіка.Анотація
Анотація. Сучасна система освіти 21-го століття забезпечує ефективні освітні можливості та розроблена так, що здобувач є центром цієї системи. Доступність і справедливість системи освіти можуть бути досягнуті за допомогою цифрового середовища, яке забезпечує розширені можливості персоналізованого навчання. ООН у документі «Цілі сталого розвитку (ЦСР) 4» закликає країни «забезпечувати інклюзивну та справедливу якісну освіту та сприяти можливостям навчання протягом усього життя для всіх». Проаналізувавши кожне з ключових слів у ЦСР 4, зрозуміємо, що різнотипові ресурси, які реалізують цілі та є необхідними для досягнення головної мети навчання всього життя, є дуже амбітними та дороговартісними. «Інклюзивний» передбачає персоналізоване навчання всіх дітей, яке всі педагоги вважаюють найкращий спосіб навчання. «Справедливий» означає, що всі здобувачі отримають доступ до однакової освіти, незалежно від їхнього соціального, економічного та/або географічного положення. «Якість» означає використання останніх результатів наукових досліджень для формування ефективної системи освіти та навчання. І останнє, але не менш важливе, навчання слід розглядати як процес, що триває все життя. Це означає, що загальною метою сучасного освітнього процесу є пристосування навчального матеріалу та інструментів до широкого вікового спектру здобувачів. Сучасна освітня система значною мірою покладається на вчителів і звичайні інструменти, такі як підручники, стандартизовані навчальні програми, традиційне оцінювання на основі іспитів і великі аудиторії. Щоб розширити цей перелік для досягнення ЦСР 4, потрібні значні інвестиції в освітній сектор. Але є більш дешевий і ефективний варіант- це використання технологій. Технології можуть і вже змінюють освітню сферу на всіх її рівнях та етапах здобуття, оцінювання.
Посилання
1. Гарапко В. І. Сучасна система електронного оцінювання здобувачів вищої освіти – TeSLA. Освіта дорослих: теорія, досвід, перспективи : збірник наукових праць. 2021. Випук 2 (20). С. 197-203.
2. Дядікова О. Гра як інструмент: що таке гейміфікація? 2019. URL: https://mistosite.org.ua/uk/articles/hraiak-instrument-shcho-take-heimifikatsiia (дата звернення: 20.05.2023).
3. Захарова О., Грузд А. Підвищення якості послуг вищої освіти за допомогою гейміфікації. Наукові праці національного технічного університету. Економічні науки. 2017. Вип. 32. С. 113–122.
4. ЦРС у дії. ООН. 2015. URL: https://www.undp.org/uk/ukraine/tsili-staloho-rozvytku/quality-education. (дата звернення: 20.05.2023).
5. Better learning in games: A balanced design lens for a new generation of learning games. 2015. URL:https://education.mit.edu/wp-content/uploads/2018/10/.(дата звернення: 19.05.2023).
6. Harapko V.I. The role of UNESCO in researching of implementation of AI in education. Освіта і формування конкурентоспроможності фахівців в умовах євроінтеграції: збірник тез доповідей VІ Міжнародної науково-практичної конференції, 27-28 жовтня 2022 р., Вид-во МДУ, 2022. С.27-29.
7. Nelson N. Considerations for realizing the promise of educational gaming technology.Teaching exceptional children, 48(6), 293–300. 2016. URL: https://doi.org/10.1177/0040059916650639. (дата звернення: 20.05.2023).
8. 21st century learning spaces. UNESCO. 2019. URL: https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000373712/PDF/373608eng.pdf.multi.nameddest=373712. (дата звернення: 12.05.2023).